STATI
Intuire quanti siano gli stati dell'automa minimo
non è certo banale. Tuttavia, dalla descrizione del gioco è
ovvio che debba essere possibile realizzare il videogioco con n
= 28 stati, aventi il seguente significato:
1 = macchina spenta |
i (= 2,..., 25) = partita in corso con i
palline sul tavolo (prima che il giocatore effettui la sua mossa) |
26 = una pallina sul tavolo prima che il giocatore
effettui la sua mossa (ciò implica la vittoria del calcolatore) |
27 = una pallina sul tavolo dopo che il giocatore
abbia effettuato la sua mossa |
28 = è stata effettuata una mossa illecita
(ciò comporta la vittoria del calcolatore) |
TABELLE DI TRANSIZIONE E
DI USCITA
Il videogioco può essere realizzato come
automa di Moore, ovvero come un sistema:
x(t+1) = f(x(t),u(t)) |
y(t) = h(x(t)) |
la cui funzione di transizione è descritta
da una tabella di n = 28 righe e m = 5 colonne (l'elemento
(i,j) è lo stato f(i,j) che l'automa
nello stato i raggiunge dopo l'applicazione dell'ingresso j)
e la cui trasformazione di uscita h
è descritta da una colonna di n = 28 righe (l'elemento i
è l'uscita h(i)
dell'automa nello stato i).
Dalla descrizione del gioco risulta chiaro che, per
vincere, un giocatore deve lasciare sul tavolo 4k+1 palline, essendo
k un intero qualsiasi. Un giocatore che abbia raggiunto questo scopo
ha potenzialmente vinto la partita. Infatti, qualsiasi sia la mossa dell'avversario
(1, 2 o 3), il giocatore potrà operare in modo che, dopo la sua
mossa, rimangano sul tavolo 4(k-1)+1 palline. Continuando così,
il giocatore riuscirà a lasciare sul tavolo soltanto una pallina.
Poichè il numero di palline è inizialmente
pari a 25, il giocatore non può attuare la strategia proposta sin
dalla prima mossa, in quanto deve lasciare sul tavolo 22, 23, o 24 palline
(e nessuno di questi numeri soddisfa la regola vincente del 4k+1).
Il calcolatore potrebbe quindi risolvere subito la partita a suo favore,
lasciando comunque 21 palline sul tavolo, indipendentemente dalla prima
mossa del giocatore. Tuttavia, volendo realizzare un videogioco che offra
al giocatore la possibilità di vincere, il calcolatore deve agire
in modo diverso. Pertanto, se, alla sua prima mossa, il giocatore preleva
1 o 2 palline, il calcolatore ne preleverà , a sua volta, 2 o 1
(lasciando così 22 palline sul tavolo) mentre nel caso il giocatore
prelevi 3 palline, il calcolatore ne preleverà 2 (lasciando così
20 palline sul tavolo). In tutti e tre i casi viene data al giocatore la
possibilità di soddisfare la regola vincente del 4k+1. Se
egli non ne approfitta, il calcolatore agirà in modo da soddisfare
il requisito (e), chiudendo quindi la partita a proprio favore, attraverso
l'uso sistematico della regola del 4k+1.
Quanto sinora esposto consente la compilazione delle
tabelle di transizione e uscita (vedi Tab. 1). Di ciascuna tabella
sono riportate solo cinque righe (le 1, 3, 7, 25 e 28), in modo che il
lettore possa esercitarsi nel determinare le altre.